myrzouick
écrire, scénariser et mourir vite...
15/12/2019
jouez !
Je suis en retard dans ce que j'écris. Et pour cause, je me suis remis à jouer très intensément à des jeux qui ont une histoire. Alors quoi de mieux que d'en parler un petit peu ici.
Trop souvent on peut vite oublier que le jeu vidéo est un art. Un art qui demande des heures et des heures de travail, peut-être même bien plus que ne le demande le cinéma.
Derrière un jeu vidéo donc il y a une histoire. Une histoire qui est raconté de dizaines de façons différentes.
En fait, je parle de jeu vidéo mais derrière chaque jeu il y a une histoire. Racontée ou non. Prenez Splendor par exemple, le dernier jeu auquel j'ai joué. Le but est d'accumuler des pierres précieuses. Certaines figures historiques cartonnées viennent compléter un paquet de cartes étalézs devant nous.
On peut comprendre si on le veut que nous sommes des marchands, des négociants, cherchant des mines, prenant le contrôle de routes commerciales, achetant des maisons d'orfèvrerie.
Enfin on l'imagine car rien ne nous indique ce que nous sommes ou qui nous sommes et je n'ai jamais lu les règles qui auraient pu me donner un contexte. Mais avec le design et les quelques éléments que j'ai en ma possession je peux m'écrire moi-même cette histoire.
L'univers suffit et est assez cohérent pour qu'on s'y plonge avec plaisir.
Tout jeu a donc une histoire. Que ce soit une belle histoire, qu'elle nous place dans la peau d'un explorateur, d'un chevalier, d'un plombier ou d'un samouraï. Nous parcourons tous une histoire lorsque nous jouons.
Et le plus sympathique c'est l'interactivité avec le media en question. Dans les livres, les films, un créateur a choisi de nous donner sa vision d'une histoire. On peut toujours imaginer une suite dans la diégèse, de nouveaux personnages voir même changer la fin, il n'en reste pas moins qu'un créateur nous donne ses clés et nous raconte son histoire.
Dans le jeu (et plus particulièrement donc dans le jeu vidéo), le créateur crée sa diégèse et nous laisse la parcourir presque librement en nous laissant le soin d'y emmener ce que l'on souhaite.
Il faut d'abord définir les règles ! Le jeu ne peut jamais être séparé de ses règles. Si au cinéma on parle de code et que les règles sont pour les créateurs ou les initiés. Le jeu lui impose des règles au joueur. A lui de les tordre ou non. Mais les règles sont les règles.
Pour ceux qui m'ont déjà entendu jouer, il y a une phrase que j'aime répéter : "si le jeu le permet...."
Sous-entendu si le jeu le permet, j'ai le droit de le faire. Peut-être que le jeu n'a pas été pensé comme ça mais en tout cas il ne nous l'interdit pas. Faire tomber un ennemi dans Bloodborne ou tirer une centaines de flèches bien planqué dans la tête d'un dragon dans Dark Souls c'est pas le plus loyal, mais le jeu le permet. Au jeu de s'adapter et de nous prouver qu'il faut se battre contre le dragon car si on lui coupe la queue on récupère un objet plus puissant que lorsque le dragon meurt sous nos flèches.
Ce n'est pas un hasard si je commence d'entrée par parler des jeux d'Hidetaka Miyazaki. Très cryptique : l'histoire est cachée, elle n'est révélé qu'à ceux qui explorent parviennent à trouver tous les secrets, les chemins de traverse... Le joueur est là placer en enquêteur qui doit comprendre qu'éteindre la flamme au lieu de la préserver est peut-être le meilleur choix pour les hommes... Ou non.
Mais le héros, et donc le joueur qui le contrôle, se laisse promener par les grands de ce monde (anciennes divinités dans les Souls, Anciens loftcraftiens dans Blooborne). Et les bribes d'histoires sont lâchés comme au compte goutte par des personnages énigmatiques ou des descriptions d'objets.
Tout ça pour dire que quelque part faire un jeu vidéo c'est raconter une histoire avec tout un tas de moyen autre que le simple texte ou la simple cinématique.
Ce n'est pas pour rien qu'on parle alors de lore et non plus de diégèse tant celui-ci peut-être vaste complexe et caché.
Un peu moins dans Sekiro, Shadows Die Twice, jeu de l'année 2019, avec une véritable histoire de vengeance et de déshonneur et un gameplay nerveux qui contraste avec les chevaliers de Dark Soul.
Mais même si je voulais placer cette série de jeu et de son auteur si mystérieux. Ce n'est pas là où je voulais en venir.
Il y a d'autres jeux qui nous obligent à jouer l'histoire.
papers please...
vos papiers s'il vous plait.
Ou comment l'histoire, le lore, est caché dans les actions banales et quotidienne d'un garde frontière.
Dans Papers Please vous incarnez un garde frontière qui doit valider les passeports et donc laisser entrer des individus différents qui ont chacun leur histoire, leur contrainte.
Alors si au début, il ne s'agit de ne laisser entrer au pays que des citoyens de la fière Arstotzka, on se rend compte que notre loyauté sera bientôt mise à mal par différents acteurs qui nous demanderont toujours de contourner la loi.
Des terroristes qui nous font passer des messages énigmatiques ou de la poudre empoisonné.
Des proxénètes qui nous demandent de laisser entrer des filles de joie.
Un mari qui dit que sa femme "stressée" le suit. Tellement stressée d'ailleurs qu'elle n'a pas toutes les autorisations pour rentrer
Et à chaque jour son salaire calculé en fonction de notre productivité et chaque jour loyer, chauffage et nourriture pour toute notre famille nous oblige parfois à faire des choix compliqués.
Et voilà où intervient l'auteur...
Il nous laisse libre. Certes nous sommes au travail pour contrôler et laisser passer des citoyens mais qui sommes nous réellement ? Un personne qui obéit aux ordres... et on sait où ça peut mener. Un humaniste qui est prêt à sacrifier son confort familial pour faire le bien (et donc laisser entrer des gens qui ne le mériteraient probablement pas). Un anarchiste qui veut faire tomber son pays qui ressemble énormément à un état totalitaire ?
Le créateur du jeu, l'auteur, le barde, nous invite donc à rejoindre son histoire et de prendre partie. Nous avons le choix. Nous pouvons faire ce que nous voulons. Jouer ce que nous sommes réellement ou l'opposé total.
On retrouve cette façon de faire dans Beholder où nous incarnons (toujours dans un pays totalitaire) le propriétaire d'un immeuble chargé d'espionner ses locataires pour le compte de l'état.
Et de dénoncer le moindre faux pas...
De la même manière, nous serons amené à combattre des terroristes (ou non), à aider l'état (ou non) ou à dénoncer les membres de sa famille (vous comprenez, j'ai surpris ma femme en train de lire alors que la directive 6053 du 12/09/1984 l'interdit formellement. Je n'ai pas eu d'autres choix que de la faire embarquer par la police... Vous comprenez, la loi interdit à quiconque de loger un criminel...).
Oui, nous sommes ce que nous voulons.
Loyal Bon, Loyal Neutre, Chaotique mauvais...
parenthèse sur les alignements
Si vous n'êtes pas habitué à jouer, un petit rappel sur les différents alignements que tout jeu de rôle propose. Et dans le cas des deux jeux cité plus haut, nous nous rapprochons énormément de jeu de rôle.
Chaque action d'un personnage lui définit un alignement. Et plus le personnage est habitué à effectuer des actes polarisés (entre bien et mal par exemple) plus il est caractérisé par cet alignement. Quitte parfois à le faire basculer.
On considère aujourd'hui qu'il existe 9 alignements qui sont répertoriés sur deux axes principaux : l'axe de la morale (du bien et du mal). Et l'axe éthique (de l'ordre ou du chaos). En mélangeant ces différents paramètres, voilà ce que nous trouvons.
Et ça marche pour plein de trucs !
Loyal bon : un défenseur du bien et de la loi. Le paladin, comme on dit dans les jeux de rôles, incarne la vérité, la fidélité. Respecte sa parole et combat coute que coute le mal. Les règles sont là pour que tous vivent en équité. Même s'il faut parfois se priver de quelques libertés pour faire régner l'ordre, les paladins pensent que la loi pour tous et la justice sont obligatoire pour ériger une meilleure société.
L'archétype le plus connu d'un loyal bon est notre fameux Superman et c'est pour ça peut-être que bien que Snyder mérite probablement de sortir son fameux "Cut", ce qu'à réussi à faire Wheddon est la meilleure chose qui ait pu arriver à Justice League.
Dans les autres Palouf en vrac : Hermione Granger, Luke Skywalker, Lancelot (avec le plus grand défaut qui peuvent toucher les paladins trop absolus... mais on en parlera plus tard...)
Neutre Bon : c'est un type bien. on privilégie le bien quoiqu'il en coute. Les personnages neutre bon n'ont aucun problème avec l'autorité, car souvent la structure d'un état semble une bonne chose. Mais s'il faut passer outre, ils le font.
Un neutre bon ne torture pas, ne tue pas pour le plaisir et défend le bien.
Non pour moi Harry Potter n'est pas neutre bon. Un des exemple majeur de neutre bon est Spiderman. C'est un gamin donc les lois il s'en branle et est assez innocent pour qu'on lui pardonne ces quelques écarts vis à vis des règles.
Chaotique Bon : un personnage chaotique se fout des lois. Il met liberté des actions au-dessus de tout. On croise de tout dans cette case, des anarchistes ou des types qui vont vivre en respectant le "système (remarquez les guillemets à système).
Batman bien sûr est l'archétype même du chaotique bon. Il n'hésite pas à faire justice lui-même à malmener les vilains pour avoir une information.
Robin des Bois est chaotique bon, tout comme les Gardiens de la Galaxie par exemple ou même notre cher Han Solo.
Loyal Neutre : Le juge. Il faut appliquer la loi telle qu'elle est écrite et peu importe si elle est mal faite, faute de mieux, c'est la loi actuelle. Tout repose sur l'ordre et la loi.
Les forces de l'ordres, les gardes, les policiers, les juges sont censé être loyaux neutres. Et c'est hélas ce qu'on leur reproche.
Plus haut, j'ai dit que dans un jeu, je dénonçais ma femme parce qu'elle lisait un livre. J'ai joué loyal neutre. Elle est encore en prison. C'est la vie. Moi je ne lis pas de livre.
On croit que c'est simple d'être loyal neutre mais parfois je pense que c'est plus complexe qu'il n'y parait.
Neutre : au choix. Nihiliste ou simplement indécis. Le neutre fait ce qu'il veut quand il veut. Soit il le fait comme il le sent, soit il se sent chargé de rétablir un véritable équilibre entre le bien, le mal, la loi et le chaos.
Chaotique neutre : Les vrais individualistes. Ce qui compte pour eux c'est la liberté. L'autorité doit être cassé, les restrictions abolie, le système remis en cause.
Les chaotiques neutres se lancent leurs propres défis, décident de leurs prochaines quêtes. Ils vont là où ils veulent font ce qu'ils veulent et font tout ce qu'ils veulent pour parvenir à leur fin.
Le plus grand exemple est notre Conan le Barbare, mais aussi Harry Potter (oui c'est là que je le mets ce jeune connard même si contrairement à Conan il n'a aucun charisme et aucune force. Il n'est chaotique neutre que parce qu'il pense qu'à lui. Conan au moins défait ses ennemis qu'ils soient établis ou mauvais.)
Jack Sparrow est chaotique neutre...
Petite parenthèse, on peut peut-être débattre sur l'alignement de Conan ou de Sparrow, en disant qu'ils sont "bons" au fond d'eux mêmes. Jack qui se comporte en individualiste toute la saga finit par sauver William Turner. Bien que je n'ai jamais considéré cet acte comme totalement bon (dans Pirates des Caraïbes jusqu'au bout du monde) il est vrai qu'une personne charismatique ne peut pas être foncièrement mauvaise.
En fait si, mais lorsque nous avons en face de nous un héros aussi charismatique que Jack Sparrow, nous voulons toujours lui prêter des intentions plus nobles. C'est dans notre nature pour deux raisons : la première c'est que nous sommes des êtres bons pour la plus grande majorité d'entre nous.
La seconde c'est aussi qu'un être neutre (qu'il soit chaotique ou loyal) se rapprochera toujours plutôt d'un être bon, qui ne le trahira pas (contrairement à un être mauvais).
Et si neutre ne veut pas dire mauvais, alors notre cerveau et notre interprétation (on en parlait la semaine dernière) en feront forcément un être bon quitte à chercher les actes généreux ou juste que le neutre accomplira forcément.
Les grands méchants du cinéma sont souvent loyaux mauvais : Vador, Magneto (il a un code de conduite, il évite de buter du mutant même si on en fait un gentil car on aime bien tordre les frontières.
Je crois que de toute ma démonstration sur les alignements ce petit aparté est le plus important. Mais je finis.
Loyal mauvais : rien de plus simple à définir, cet alignement peut représenter le diable. Le Diable est loyal mauvais. Il dicte ses règles et les applique sans montrer de compassion. Au diable donc la liberté, la dignité. Peu importe si on fait le mal tant qu'on respecte son code.
Oui le diable est loyal, il fera des pactes avec vous. Il vous abusera, il vous plumera. Mais c'était marqué dans le contrat, vous n'avez pas lu les petites lignes ou vous avez mal interprété...
Neutre Mauvais : le neutre mauvais se moque de tout, ne pense qu'à lui et fait le mal autour de lui. Il tue par plaisir, torture et se moque d'un quelconque code de conduite. Peut-être dira-t-on qu'il est plus lache car il ne cherchera pas systématiquement l'affrontement.
Palpatine est neutre mauvais et depuis le début ne pense qu'à lui, à son empire proche.
Chaotique Mauvais : le destructeur ! Le même que précédemment mais en pire. Capable de tout pour satisfaire son égo. Veut propager le mal et le chaos partout où il passe et peu importe ce qui se met en travers de sa route. Leur seul défaut, ils ne sont pas assez ordonné pour préparer un bon plan.
Le Joker est chaotique mauvais. Voldemort aussi... Et Voldemort est tellement éjaculateur précoce au niveau de ses plans de bataille qu'il n'arrive pas à prendre d'assaut une école...
ce qui n'est pas écrit...
Vous pouvez regarder tous les films, lire tous les livres pour voir des archétypes, des rédemptions...
Parfois la frontière est floue. Magneto est un survivant d'Auschwitz peut-on en faire un méchant ? Un être mauvais ? Ce sont ses actes qui le rendent mauvais. Il tue sans se soucier des conséquences cette race humaine qu'il considère comme inférieure.
Vador jette son maitre dans le vide. Est-ce qu'il redevient bon à ce moment là ?
Tout ça passe par notre oeil et nous ne pouvons qu'interpréter les actes et les conséquences. Han Solo est-il réellement bon ? En tout cas aujourd'hui avec les éditions bluray successives de Star Wars c'est justement son aspect un peu neutre de contrebandier traitant parfois avec l'Empire que George Lucas voulait gommer.
Les grands héros neutres ne peuvent pas nous inspirer. Il faut une redemption forcément, il faut des actes bons.
Tout n'est qu'interprétation dans ces films ou livres. Et les auteurs brouillent les pistes.
Par exemple offrir un passé et donc embrasser le point de vue d'un méchant n'est-ce pas déjà justifier leurs actes ? Est-ce que ça les justifie vraiment ? Comprendre n'est pas excuser dit-on souvent... Magneto est un juif en colère ? Comme les Inglorious Basterds. Peut-on combattre le mal par le mal ? Est-ce que ce qu'il a vécu dans les camps de concentration sont une justifications suffisante pour voiloir à son tour anéantir une population (les non-mutants). Il ne fait que se défendre ?
Vador en jetant l'empereur dans le vide est excusé d'avoir massacré des enfants jedi ? Juste parce qu'il a voulu sauver son fils ?
La rédemption... On en parlera aussi une autre fois.
La rédemption est un artifice scénaristique aussi éculé que le Deus Ex Machina pour garder le spectateur. Pour lui donner envie de croire au happy end.
Mais j'en reviens à mon sujet principal. Le jeu vidéo.
Dans le jeu vidéo, et même dans le jeu en général puisque les oeuvres vidéoludiques ne découlent-elles pas directement de notre envie de jouer, dans les jeux vidéos donc, le personnage c'est vous. Et vous avez loisir à être chaotique neutre, mauvais, loyal bon. Vos actes dans les jeux vidéos ne sont dictés que par vous.
Et c'est ce qui en fait un média aussi intéressant. Les bardes qui créent les jeux ne créent que des univers où vous avez loisir d'être vous ou justement tout un autre que vous. Si la plupart des jeux vous font jouer un archétype neutre bon de base, vous pouvez quand même vous poser de vraies questions. Est-ce que Nathan Drake est un homme bon quand il bute à lui tout seul une petite armée de mercenaires (dans Uncharted) ? Est-ce que Sam Fischer n'est pas une marionnette de l'impérialisme américain (Splinter Cell) ? Pourquoi Mario est-il si méchant avec les tortues et les champignons ?!
Le jeu nous place dans notre propre rôle ou dans le rôle qu'on veut bien jouer.
Prenez Orwell qui nous met dans la peau d'un agent chargé d'espionner les gens sur internet, en lisant leur page facebook, leur mail, leur conversation téléphonique et même leur ordinateur.
Qui jouons nous ? Nous sommes l'histoire. Nous somme le media. Nous sommes littéralement le centre de l'histoire, le héros.
épilogue épizootique
Il n'y a rien de plus sérieux qu'un jeu. Je ne parlerais jamais aussi bien des jeux vidéos que le font les vrais spécialistes, Dorian, Usul, Karim Debbache, Kevin "Moguri" Cicurel et autre Exserv. Je n'ai pas autant de culture, je n'ai jamais été plus intéressé que ça par les métiers du jeu vidéo.
Il a toujours été plus simple pour moi de me laisser embrigader pour faire des films que pour créer du Jeu video...
Donc si vous voulez connaitre l'envers du décor, les définitions de Game Design, d'éditeur, du crush. Allez sur Youtube et prenez tout ce qui était bien fait à l'époque sur jeuxvideo.com.
Le jeu c'est très sérieux. On en parle autant qu'on parle de cinéma (voir plus) on se filme en train de jouer, on se réunit pour jouer. Le jeu, il n'y a que ça de vrai.
En plus de nous apprendre la concentration, en plus de nous apprendre une certaine dextérité, un sens du rythme, le jeu vidéo nous en apprend toujours un peu sur nous mêmes.
Car contrairement aux livres et au cinéma où nous sommes la plupart du temps spectateur, le jeu nous demande de devenir acteur. Nous sommes Kratos, nous sommes Nathan Drake, nous sommes un joueur. Et tout joueur est un personnage à part entière.
Le joueur se révèle habile, intelligent, rusé. Le joueur devient stratège. Le joueur devient quelqu'un d'autre.
Parfois le joueur sort du jeu pour quelques réflexion méta bienvenues (vous savez comme j'aime le méta) et tout ça nous remet dans la peau de nous mêmes. J'aime jouer et il est prouver que l'homme joue depuis très longtemps sans savoir qu'il joue.
Le jeu a toujours eu une place importante pour tout le monde et je parle pas que de jeu vidéo.
Nous jouons entre nous. Nous nous lançons des défis, des énigmes et tout ça nous fait grandir car à chaque fois l'histoire, les règles du jeu, nous en apprennent un peu plus sur notre psyché.
Le jeu a fait naitre la compétition. La compétition nous fait nous dépasser. Le jeu nous mets dans un état de transe : nous sommes comme synchronisé avec le personnage que nous voulons incarner. Et donc avec nous mêmes.
Attentifs, hypersensibles ou calculateurs, nous vivons le jeu.
La série Walking Dead de Telltates nous mets face à de vrais choix moraux qui, personnellement m'ont vraiment affecté en tant que joueur. Quand appuyer sur une simple touche (par colère parfois) déclenche un acte aux répercussions importantes.
Ou que dire du fameux Disco Elysium où le héros est en proie avec ses propres émotions, ses propres compétences et ou tout devient un dialogue (en un mot ce jeu est un bijou d'écriture et de concepts).
Le jeu nous révèle, nous fait analyser, nous fait optimiser et nous fait vivre des histoires. Le jeu nous appartient vraiment. On a tous une façon différente de jouer.
Mais alors dans ce blog qui parle d'écriture... Qui est le vrai auteur du jeu vidéo ?
Celui qui écrit le concept et décrit l'univers ? Ceux qui écrivent le scénarios et tous les embranchements possibles ? Ceux qui écrivent tous les dialogues qui rendent les interactions avec le monde crédible ?
Si la question était déjà complexe pour le cinéma, elle devient impossible à résoudre pour le jeu video.
Parce qu'à la fin, même le spectateur ne l'est plus et devient partie plus ou moins prenante de la diégèse (du lore).
A qui appartenir ? était la question que je me posais plus tôt dans ce blog. Si on ajoute la complexité du jeu ou chaque partie est différente en fonction de l'envie de celui qui veut jouer. Alors... je crains que nous ne trouvions jamais la réponse....
Jouez.
La vie est un jeu avec ses propres règles.
A la fin tout le monde perd... ou gagne... ça dépend comment on voit la fin.
Mais jouez.
Y a rien de plus sérieux qu'un jeu.
à la semaine prochaine !
à suivre...